9 User Experience Regeln

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9 User Experience Regeln (Bild: Reservoir Dogs)

User Experience ist ein breites Feld und sicherlich ein umfangreiches Thema. Ständig kommen neue Eingabe- und Ausgabegeräte auf den Markt und unsere Nutzer kämpfen mit immer mehr Reizen oder Möglichkeiten und haben gefühlt stets weniger Zeit. Woran soll man sich als engagierter UX Designer mit leichtem Hang zur Weltverbesserung orientieren?

Zum Glück haben sich nachfolgende recht zeitlose 9 User Experience Regeln etabliert. Und warum sind es 9 User Experience Regeln und nicht 23 oder 42 User Experience Regeln geworden? Ganz einfach: es ist schon spät und ich will diesen Artikel unbedingt noch vor Sonnenaufgang fertig kriegen.

Also, jetzt kommen erstmal 9 User Experience Regeln und vielleicht gibt es irgendwann mehr.

9 User Experience Regeln

1. Verstehe was der Nutzer machen will. Welches Problem will er lösen? Task-based Design ist das Stichwort (Alan Cooper, der uneheliche Vater aller Personas, nennt das Konzept Goal-Directed Design: was will der User eigentlich erreichen?) Wie hilft Dein Service, Feature oder eben Deine Software dem Nutzer eine Aufgabe zu erledigen? Klar, UX Feinschmecker lesen hier zwischen den Zeilen JTBD. Na sag ich doch!

2. Form follows Function. Ja ok, das ist jetzt nicht besonders originell. Im UX Kontext ist damit gemeint, dass die Software die wir erstellen zunächst die Funktion bieten soll die der Nutzer benötigt. Dannach erst kommt gute Gestaltung veredelnd hinzu.

1896 schrieb der Amerikanische Architekt Lous Sullivan:

It is the pervading law of all things organic and inorganic, of all things physical and metaphysical, of all things human and all things superhuman, of all true manifestations of the head, of the heart, of the soul, that the life is recognizable in its expression, that form ever follows function. This is the law.

3. Unterscheide zwischen Usability und User Experience. Einzelne Elemente mit guter Usability machen noch lange kein Produkt mit guter User Experience. Nur weil sich ein System fehlerfrei bedienen lässt, heißt es noch lange nicht dass es User auch gerne nutzen. Es heißt nicht, dass Kunden immer wieder zu Deiner Software greifen werden, nur weil sie keine Fehler wirft.

4. Menschen sollen gerne mit Deinem Produkt arbeiten. Nutzer sollen an der Anwendung Deiner Software Freude haben. Dein Service oder Produkt muss handwerklich solide gebaut sein und obendrein das besondere Etwas haben. Dein User Interface soll gewissermaßen charmant sein aber natürlich ohne dauernd im Weg zu stehen. Viele Konzepte und UI Designs sind einfach nur ok aber in sich selbst komplett langweilig. Nutze Sprache, Illustration oder Interaktion um Deine Software herausragen zu lassen. Klar, kopieren ist in Ordnung. Das machen wir alle. Aber noch besser ist es mutig hier und da Kanten zu zeigen. Die Eigenständigkeit der Marke durchscheinen lassen und Nutzer nicht zu langweilen.

5. Zu viele Köche verderben den Brei. Tja, was soll man dazu noch sagen. Design by Committee. Wir alle kennen es. Es lässt sich nicht immer vermeiden und es ist auch nicht immer die schlechteste Lösung, aber eben auch nur sehr selten die Beste. Manchmal gelingt es mit einem wirklich extremen Vorschlag das nahende Designkommitee zu überraschen und handlungsunfähig zu machen. Was auch immer man macht, man sollte selbstbewusst für seine UX Beiträge einstehen.

6. Mache keinen Scheiß. Versuche nicht irgend eine Lösung auf den Markt zu bringen nur um Erster zu sein. Baue keine Software die Du selbst nicht nutzen würdest. Du willst keinen super abgespeckten MVP und Deine Nutzer sicher auch nicht. Wenn Du statt dem Minimum Viable Product nicht die Minimum Viable Experience liefern kannst, dann häng lieber noch eine Iteration dran.

7. Jedes Design lässt sich verbessern. Lerne aufzuhören. Jedes Konzept und jedes User Interface Design kann man noch etwas besser machen. Warum auch nicht? Sobald man die Software erst mal in voller Produktion sieht, fallen einem gleich mehrere Dinge ein die man gerne ändern würde. Kann man machen. Aber recht bald wird der Aufwand etwas zu ändern und wieder zu ändern und wieder zu ändern zu hoch und der Gewinn zu niedrig. Dann sollte man aufhören und zum nächsten Projekt übergehen.

8. Kenne Deine Optionen. Du bist motiviert. Du bist talentiert. Du bist ehrgeizig und liest den Designbrief. Du hast alles richtig gemacht und dennoch wird Dein nächstes Projekt scheitern, wenn Du Deine Optionen nicht kennst. Welchen Spielraum bietet Dir das Projekt? Was ist machbar, was könnte drin sein und was ist absolut nicht in Reichweite? Gibt es zeitliche Rahmen, begrenzte finanzielle Mittel oder technische Leitplanken? Du musst es wissen.

9. Gestalte für Unterbrechungen. Nicht erst seit 2007 gilt: wir sind mobil. Menschen sind viel unterwegs (und sei es auf dem Weg zum Kühlschrank um Bier zu holen) und machen gerne verschiedene Dinge gleichzeitig. Hier klingelt ein Handy, da schellt es an der Haustür, ein Kind schreit und ein Auto hupt. Ablenkungen gibt es unzählige und überall. Software muss mit Pausen umgehen können. Nutzern muss es stets leicht gemacht werden sich zu orientieren, sich zu erinnern und die Arbeit dort aufzunehmen wo sie unterbrochen wurde.

About Jan (501 Articles)
Informationsarchitekt und Konferenz-Veranstalter (IA Konferenz, die Konzepter-Konferenz: http://iakonferenz.org, MOBX Mobile UX Konferenz: http://mobxcon.com), Podcaster und Twitter Addict. Geboren in Prag, sesshaft in Berlin.

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